Visual Basic .NET – это новый мощный язык программирования, созданный корпорацией Microsoft в начале тысячелетия. Сохранив во многом внешнюю простоту своего предшественника – языка Visual Basic 6.0 – он радикально обогатил и усложнил свое внутреннее содержание, предоставив программисту огромное количество новеньких, с иголочки, инструментов. Самый главный из них – настоящее, полноценное объектно-ориентированное программирование.
Visual Basic .NET конечно же по-прежнему чрезвычайно силен во всех областях традиционного программирования для обычных настольных компьютеров, то есть там, где был силен и Visual Basic 6.0. Но, откликаясь на веление времени, он приобрел и новую направленность – программирование в сетях. Теперь он позволяет удобно и легко писать программы для локальных сетей и Интернета, для карманных компьютеров и даже для мобильных телефонов.
Visual Basic .NET – это производительное и надежное оружие в руках профессионального программиста. К тому же очень удобное и, несмотря на мощь, достаточно простое. Поэтому Visual Basic .NET более других профессиональных языков подходит для освоения начинающими программистами. На написание программы уходит минимум времени. Изучив эту книгу, вы сможете быстро писать такие, например, приложения, как собственные калькулятор или проигрыватель MP3-файлов, шифровщик секретных сообщений или будильник, веб-браузер или простенькая игра…. Приложив же достаточные усилия, вы сможете создавать вполне солидные продукты, такие, например, как система управления базами данных, графический редактор или сложная, красивая игра, которую не стыдно опубликовать в Интернете.
Книга рассчитана на две категории читателей:
· На начинающих программистов, в том числе даже на тех читателей, которые в своей жизни не запрограммировали ни строчки и просто хотят научиться программировать. Мало того – в конце книги вы найдете два Приложения, которые подготовят к восприятию книги даже тех, кто вообще никогда не садился за компьютер.
· На программистов со средним опытом программирования, которые хотят освоить настоящий объектно-ориентированный язык и узнать, что такое объектно-ориентированное программирование. Они получат то, чего хотели – почувствуют, что значит объекты «на кончиках пальцев». Но им может показаться, что я слишком «разжевываю» материал. Что ж, каюсь: я всегда придерживался того мнения, что лучше «переобъяснить», чем «недообъяснить».
Это самоучитель. Книга написана с расчетом на то, что, изучив ее без посторонней помощи, вы сможете без посторонней помощи составлять программы на VB и выполнять их на компьютере тоже без посторонней помощи. Выражаясь рекламным языком: «Все, что вам нужно знать заранее, это где находится кнопка включения компьютера!». Все остальное в книге объяснено, включая инструкцию по установке VB на ваш компьютер, по работе в Windows и по вводу программного текста в компьютер.
Автор приложил специальные усилия для того, чтобы изложение было понятным. Везде, где можно, я старался объяснить не только то, что делает компьютер, но и почему он это делает. Все объясняется на примерах. Рассмотрение почти каждой темы заканчивается задачами на составление программы (всего таких задач – 146). Подавляющее большинство задач снабжено ответами (их 135), так что вы можете эффективно контролировать усвоение материала.
Книга полна, то есть, несмотря на то, что она ориентирована на начинающих программистов, она полностью содержит традиционный материал, излагаемый в учебниках по Visual Basic такого же объема. В этом вы можете убедиться, заглянув в оглавление.
После освоения читателем простых учебных программ книга идет дальше и на примере создания реальных проектов объясняет методику написания сложных, солидных программ, дающих читателю ощущение мощи и уверенности в своих силах.
Среди солидных примеров и задач есть и занимательные:
Примеры задач на программирование, решенные в книге:
· Игра «Автогонки», где вы управляете простеньким автомобилем
· Игра «Ловец», где вы должны ловить множество движущихся шариков
· Игра «Угадай число»
· Задача: Как поставить пароль на свою программу, чтобы никто, кроме вас, не мог ее запустить
· Задача: Как запрограммировать сохранение в играх
· Задача: Как в Интернете зайти в чужой компьютер (предварительно постучавшись)
· Задача: Как в Интернете поместить на свою страничку игру
· Собственный калькулятор (при желании – с вашей фотографией, музыкой, прыгающими кнопками и прочими шутками)
· Собственный будильник-секундомер
· Собственный плеер для воспроизведения музыки и видео.
· Собственный мультфильм
· Собственный графический редактор
· Рисование разнообразных рисунков и узоров (круги на воде, звездное небо, мыльные пузыри, компакт-диск, башня, ковер и тому подобное)
· Размещение в приложениях Windows меню, кнопок и других элементов управления
· Зашифровка и расшифровка секретных файлов (объяснена простейшая шифровка и расшифровка)
· «Осмысленный» диалог с компьютером
· Определитель быстроты реакции вашей и ваших друзей
· Программа, определяющая, «экстрасенс ли вы»
Примеры задач, предлагаемых для самостоятельного решения:
· Изготовление собственного компакт-диска с любимыми песнями
· Игра-стрелялка «Торпедная атака»
· Игра в крестики-нолики на бесконечном поле (пять в линию)
· Игра в морской бой
· Игра «Танковый бой» на неподвижном поле (вид сверху), где одновременно движутся и стреляют маленькие фигурки ваших и вражеских танков
Введение
Кому предназначена эта
книга?
Примеры и задачи
Кратко о .NET Framework и о Visual Studio .NET
Почему Visual Basic, а не C++?
Почему Visual Basic
.NET, а не старый Visual Basic?
Отличия Visual
Studio .NET 2003 от Visual
Studio.NET
Какие вам нужны компьютер
и Windows?
Краткое содержание с
рекомендациями
Часть I. Программирование без программирования
Глава 1. Первые шаги
1.1. Что такое программа
на VB?.
1.2. Не программа, а
проект
1.3. Первые шаги – за
ручку
1.3.1. Запускаем Visual
Studio .NET
1.3.2. Создаем проект
1.3.3. Размещаем объекты
на форме
1.3.4. Пробный запуск
1.3.5. Пишем программу
1.3.6. Сохранение,
закрытие, открытие, создание проекта, выход из VS
1.3.7. Работа с файлами и
папками в окнах Open Project и Open File
1.3.8. Как VB реагирует на наши ошибки
1.3.9. Усложняем проект
1.3.10. Дальнейшее
усложнение
1.4. Порядок работы над
проектом в VB
1.5. Что дальше?
Глава 2. Объекты и
пространства имен
2.1. Вглубь пространства
имен
2.1.1. Beep
2.1.2. Debug.WriteLine
2.1.3. Выводы
2.2. Экономим чернила
2.2.1. Первый способ –
опускаем названия пространств имен
2.2.2. Знакомимся с
некоторыми объектами
2.2.3. Второй способ –
Imports
Глава 3. Фейерверк
возможностей
3.1. Задание на проект
«Калькулятор»
3.2. Проектируем
3.2.1. Окно свойств
3.2.2. Метки. Свойства:
имя, текст, шрифт
3.3. Программируем.
Проект готов
3.4. Свойства из окна
свойств
3.4.1. Общие свойства
3.4.2. Свойства
текстового поля
3.4.3. Свойства формы
3.5. Положение объекта на
экране. Система координат
3.6. Помещаем фото на
объекты
3.7. Вывод сообщений –
MsgBox
3.8. Главное меню
3.8.1. Ставим задачу
3.8.2. Создаем меню
3.8.3. Заставляем меню
работать
3.9. Как мы в дальнейшем
улучшим наш калькулятор
3.10. Звук и видео.
Проект «Плеер»
3.11. События и их
обработка
3.12. Разные необходимые
вещи
3.12.1. Комментарии
3.12.2. Перенос длинного
оператора на следующую строку
3.12.3. Запись нескольких
операторов в одной строке
3.12.4. Запускаем наши
программы без VS
Глава 4. Работа в среде Visual Studio .NET
4.1. Инсталляция Visual Studio
.NET
4.2. Окна среды Visual Studio .NET
4.2.1. Передвигаем и
настраиваем окна
4.2.2. Solution Explorer
4.2.3. Toolbox
4.2.4. Object Browser
4.3. Стартовая страница
4.4. Главное меню Visual Studio .NET
4.4.1. File
4.4.2. Edit
4.4.3. View
4.4.4. Project
4.4.5. Build, Debug, Data
4.4.6. Format
4.4.7. Tools
4.4.8. Window
4.4.9. Help
4.5. Панели инструментов
4.6. Перенос вашего
проекта на другие компьютеры
4.6.1. Первый этап –
подготовка проекта
4.6.2. Второй этап –
создание инсталляционного пакета
4.6.3. Третий этап -
инсталляция
Часть II. Программирование на VB – первый уровень
Глава 5. Переменные
величины
5.1. Переменные величины.
Оператор присваивания
5.1.1. Оператор
присваивания
5.1.2. Как увидеть
значение переменной величины
5.1.3. Какая польза от
переменных величин?
5.1.4. Смысл оператора
присваивания
5.2. Объявление
переменных величин
5.2.1. InputBox
5.2.2. При объявлении
нужно указывать тип
5.2.3. Типы переменных в VB
5.2.4. Почему нельзя не
объявлять переменные величины
5.3. Переменные величины
и память
5.3.1. Что делает
оператор присваивания с памятью
5.3.2. Режим прерывания.
Пошаговый режим выполнения программы
5.3.3. Оператор
присваивания меняет значения переменных величин
5.3.4. Имена переменных.
Ключевые слова VB
5.4. Числовые переменные.
Математика. Точность
5.4.1. Математические
действия и функции
5.4.2. Числовые типы
данных
5.4.3. Integer, Long, Short, Byte – целые числа
5.4.4.
Single и Double – десятичные дроби
5.4.5.
Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Decimal
5.4.6.
Преобразование типов
5.4.7.
Форматирование чисел
5.4.8.
Еще о пользе переменных
5.4.9. Префиксы
5.5. Порядок создания
простого вычислительного проекта
5.6. Строковые переменные
5.6.1. Знакомимся со
строками
5.6.2. Диалог с
компьютером
5.6.3. Оглядимся вокруг
Глава 6. Графика – 1
6.1. Объекты – экземпляры
класса
6.1.1. Понятие объекта,
как экземпляра класса
6.1.2. Создаем объекты из
класса
6.1.3. Невидимый код в окне
кода – Windows Form Designer generated code
6.1.4. Удобство
визуального программирования
6.1.5. Класс – это
программа
6.1.6. Невидимые объекты
6.2. Графические объекты.
Рисуем и пишем.
6.2.1. Класс Graphics
6.2.2. Первая
нарисованная линия
6.2.3. Рисуем отрезки,
прямоугольники, круги, эллипсы
6.2.4. Рисуем дуги,
сектора и закрашенные фигуры
6.2.5. Рисуем на
нескольких элементах управления
6.2.6. Пишем
6.2.7. Переменные и
выражения вместо чисел
6.2.8. Методы,
«придирчивые» к типу параметров
Глава 7. Разветвляющиеся
программы
7.1. Что такое выбор
(ветвление)
7.2. Условный оператор
If или
как компьютер делает выбор
7.2.1. Разбираем оператор
If на примерах
7.2.2. Правила записи
однострочного оператора If
7.2.3. Еще примеры и
задания
7.3. Случайные величины
7.3.1. Функции Rnd и Randomize
7.3.2. Проект «Звездное
небо».
7.4. Многострочный If
7.4.1. Разбираем
многострочный If
на примерах
7.4.2. Правила записи
многострочного If
7.4.3. Ступенчатая запись
программы
7.5. Вложенные операторы
If. Логические операции и выражения
7.5.1. Вложенные
операторы If
7.5.2. Логические
операции And,
Or, Not
7.5.3. Логические
выражения
7.5.4. Логический тип
данных Boolean
7.6. Оператор варианта
Select Case
7.7. Улучшаем калькулятор
7.7.1. Проверка ввода
чисел в текстовое поле
7.7.2. Запрет деления на
ноль
7.7.3. Ставим пароль на
калькулятор
7.8. Функция MsgBox
Глава 8. Циклические
программы
8.1. Оператор перехода
GoTo. Цикл. Метки
8.1.1. Цикл с GoTo. Метки
8.1.2. Зацикливание
8.1.3. Примеры
8.1.4. Движение объектов
по экрану
8.2. Выход из цикла с
помощью If
8.3. Операторы цикла Do
8.3.1. Оператор Do …. Loop
8.3.2. Оператор Do …. Loop
While
8.3.3. Оператор Do …. Loop
Until
8.3.4. Оператор Do While ….
Loop
8.3.5. Оператор Do Until ….
Loop
8.3.6. Разница между
вариантами операторов Do
8.3.7. Примеры и задания
8.3.8. Оператор Exit Do
8.3.9. Оператор цикла While …End While
8.4. Оператор цикла For
8.4.1. Объясняю For на
примерах
8.4.2. Шаг цикла
8.4.3. Синтаксис и работа
оператора For
8.4.4. Оператор Exit For
8.4.5. «Мыльные пузыри» и
другие шалости
8.5. Используем в
рисовании переменные величины
Глава 9. Отладка
программы
Глава 10. Типичные приемы
программирования
10.1. Вычисления в цикле
10.1.1. Пример
10.1.2. Роль ошибок в
программе
10.2. Счетчики и
сумматоры
10.2.1. Счетчики
10.2.2. Сумматоры
10.3. Вложенные операторы
10.3.1. Пример
10.3.2. Вложенные циклы –
«Таблица умножения»
10.3.3. Вложенные циклы –
«Небоскреб»
10.4. Поиск максимума и
минимума
Глава 11. Процедуры и
функции
11.1. Процедуры
11.1.1. Понятие о
процедурах пользователя
11.1.2. Пример процедуры
пользователя
11.1.3. Понятие о
процедурах с параметрами
11.1.4. Пример процедуры
с параметрами
11.1.5. Вызов процедур из
процедуры пользователя
11.1.6. Операторы Stop, End и Exit Sub
11.2. Проект «Парк под
луной»
11.2.1. Задание на проект
11.2.2. От чисел – к
переменным
11.2.3. От переменных – к
параметрам
11.2.4. Делим задачу на
части
11.2.5. Программируем
части по-отдельности
11.2.6. Серп месяца или
«В час по чайной ложке»
11.2.7. Земля, пруд, три
дерева и два фонаря
11.2.8. Ряд деревьев
11.2.9. Ряд фонарей и
аллея
11.2.10. Два способа
программирования
11.3. Области видимости
переменных
11.3.1. Создание,
инициализация и уничтожение переменных
11.3.2. Области видимости
переменных
11.3.3. Зачем нужны
разные области видимости
11.3.4. Область видимости
– блок
11.3.5. Статические
переменные
11.4. Функции
11.4.1. Передача
параметров по ссылке и по значению
11.4.2. Из чего состоит
тело процедуры. Выражения
11.4.3. Функции
11.4.4. Константы
11.5. Переменные и
параметры объектного типа
11.5.1. Переменные объектного
типа
11.5.2. Параметры
объектного типа
11.5.3. Соответствие
типов
11.5.4. Соответствие
объектных типов
11.5.5. Неопределенные
параметры, произвольное число параметров
11.5.6. Что такое методы
11.5.7. Пользуемся
подсказкой, чтобы узнать объектные типы
11.5.8. Параметры методов
11.5.9. IntelliSense
Глава 12. Графика – 2
12.1. Точки и
прямоугольники
12.1.1. Точка
12.1.2. Размер
12.1.3. Прямоугольник
12.1.4. Использование
Точки и Прямоугольника в графических методах
12.2. Собственные перья,
кисти и шрифты
12.2.1. Создаем
собственные перья. Конструктор
12.2.2. Создаем
собственные кисти
12.2.3. Шрифты
12.3. Работа с картинками
12.3.1. Картинка, как
свойство Image элемента управления
12.3.2. Растровая и
векторная графика
12.3.3. Рисуем картинки
12.3.4. Размер и разрешение
картинок
12.3.5. Метод DrawImage и
его варианты
12.3.6. Метод RotateFlip
объекта Bitmap
12.3.7. Метод Save объекта Bitmap
12.4. Рисуем в памяти
12.5. Перерисовка
картинок, фигур и текста
12.6. Текстурная кисть
12.7. Работа с цветом
12.7.1. Системные цвета
12.7.2. Функция FromArgb
12.7.3. Прозрачность
12.7.4. Как узнать цвет
точки на фотографии
12.8. Преобразования системы
координат
12.9. Встроенный
графический редактор VB
Глава 13. Работа с
таймером, временем, датами
13.1. Тип данных DateTime
(Date)
13.1.1. Переменные и
литералы типа DateTime
13.1.2. Свойства и методы
структуры DateTime
13.1.3. Свойства и методы
модуля DateAndTime
13.1.4. Форматирование
даты и времени
13.2. Таймер
13.3. Перечисления
13.4. Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
13.4.1. Рамка (GroupBox)
13.4.2. Панель (Panel)
13.4.3. Вкладка
(TabControl)
13.5. Проект
«Будильник-секундомер»
13.5.1. Постановка задачи
13.5.2. Делим проект на
части
13.5.3. Делаем часы
13.5.4. Занимаемся датой
13.5.5. Занимаемся днем
недели
13.5.6. Делаем будильник
13.5.7. Делаем секундомер
13.5.8. Рисуем бордюры
вокруг рамок
13.5.9. Полный текст
программы «Будильник-секундомер»
13.5.10. Недоработки
проекта
13.5.11. Таймер и
моделирование
13.6. Анимация
13.6.1. Суть анимации
13.6.2. Движем объекты
13.6.3. «Движем» свойства
объектов
13.6.4. Мультфильм
«Летающая тарелка»
13.6.5. Мультфильм
«Человечек»
Глава 14. Работа с мышью
и клавиатурой
14.1. Фокус у элементов
управления
14.2. Работа с мышью
14.2.1. Основные события,
связанные с мышью
14.2.2. Подробности
событий мыши. Класс MouseEventArgs
14.2.3. Две задачи:
Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
14.3. Работа с
клавиатурой
14.3.1. Событие
KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
14.3.2. События KeyDown и KeyUp. Класс
KeyEventArgs
14.4. Проект – Гонки
(игра)
14.4.1. Постановка задачи
14.4.2. Делим проект на
части
14.4.3. Первая часть –
рисуем поле для гонки
14.4.4. Вторая часть –
управляем машиной
14.4.5. Третья часть –
Поведение машины, организация счетчиков и пр.
14.4.6. Недоработки
проекта
14.4.7. Гонки двух
автомобилей
14.4.8. Задания на
проекты
Часть III. Программирование на VB – второй уровень
Глава 15. Массивы,
рекурсия, сортировка
15.1. Переменные с
индексами
15.2. Одномерные массивы
15.2.1. Основы работы с
одномерными массивами
15.2.2. Мощь одномерных
массивов
15.3. Двумерные массивы
15.4. Какие бывают
массивы
15.5. Использование
массивов при программировании игр
15.6. Массивы как объекты
15.7. Массивы как
параметры
15.8. Массивы элементов
управления
15.9. Индукция. Рекурсия
15.10. Сортировка
15.10.1. Простая
сортировка
15.10.2. Метод пузырька
Глава 16. Разные звери в
одном ковчеге
16.1. Тип Object
16.2. Коллекции
16.2.1. Создание
коллекции, методы коллекции
16.2.2. Оператор цикла
For Each
16.2.3. Коллекции,
принадлежащие контейнерам
16.3. Структуры
16.4. Оператор With
Глава 17. Графика – 3
17.1. Сложные фигуры
17.1.1. Ломаная
17.1.2. Ряд
прямоугольников
17.1.3. Многоугольник
17.1.4. Кривая Безье
17.1.5. Сплайн
17.1.6. Графический путь
17.2. Фигурные
(непрямоугольные) формы
17.2.1. Создаем непрямоугольную
форму
17.2.2. Придаем
экзотической форме подвижность
17.2.3. Форма-лодочка или
«и нашим – и вашим»
Глава 18. Элементы
управления – 1
18.1. Флажок (CheckBox)
18.2. Переключатель из
радиокнопок (RadioButton)
18.3. Полосы прокрутки и
ползунок (TrackBar)
18.4. Индикатор процесса
(ProgressBar)
18.5. Списки (ListBox,
ComboBox, CheckedListBox)
18.5.1. ListBox
18.5.2. ComboBox
18.5.3. Знакомство с CheckedListBox
18.5.4. Свойства, события
и методы списков
18.5.5. Работа с
CheckedListBox
18.5.6. Это мы не
проходили
18.6. Календари (MonthCalendar
и DateTimePicker)
18.7. Счетчик (NumericUpDown)
18.8. Всплывающая
подсказка (ToolTip)
18.9. Контекстное меню
18.10. Метка с
гиперссылкой (LinkLabel)
Глава 19. Строки и символы,
файлы, обработка ошибок
19.1. Строки и символы
19.1.1. Строки. Методы
модуля Strings
19.1.2. Символы (Char). Методы структуры Char
19.1.3. Строка как
объект. Свойства и методы класса String
19.2. Работа с файлами
19.2.1. Механика работы с
файлами
19.2.2. Запись в
текстовый файл
19.2.3. Чтение из
знакомого текстового файла
19.2.4. Дозапись в
текстовый файл
19.2.5. Чтение из
незнакомого текстового файла
19.2.6. Изменение
содержимого текстового файла
19.2.7. Сохраняем игру
19.2.8. Невидимый символ
возврата каретки
19.2.9. Типизированные
файлы. «Старый» доступ к файлам.
19.2.10. Нетипизированные
файлы
19.2.11. Пример
«Сейсмодатчик»
19.2.12. Создание, копирование,
перенос, удаление файлов и папок
19.3. Обработка ошибок.
Исключения. Оператор Try
Глава 20. Элементы
управления – 2
20.1. Из чего
«собирается» приложение Windows
20.2. Диалоговые окна
открытия и сохранения файла
20.2.1. Простейший
текстовый редактор
20.2.2. Настраиваем
диалоговые окна. Фильтр, шаблон.
20.2.3. Настраиваем
диалоговые окна. Отказ от сохранения или открытия.
20.3. Диалоговое окно
настройки шрифта
20.4. Элемент управления
RichTextBox
20.4.1.
Усовершенствованный текстовый редактор
20.4.2. Автоматическое
заполнение поля текстом
20.4.3. Работаем и с
документами RTF
и текстовыми файлами (txt)
20.5. ImageList – галерея
(список) картинок
20.6. Панель инструментов
Toolbar
20.7. ListView
20.7.1. Создаем ListView
вручную, в режиме проектирования
20.7.2. Работаем с
ListView в коде
20.7.3. Другие полезные
свойства и методы ListView
20.8. TreeView
20.8.1. Создаем TreeView
вручную, в режиме проектирования
20.8.2. Заполняем
TreeView в коде
20.8.3. Работаем с
TreeView в коде
20.8.4. Деревья и
искусственный интеллект
20.9. Диалоговое окно
выбора цвета
20.9.1. Элемент
управления ColorDialog
20.9.2. Проект –
Графический редактор
20.9.3. Как улучшить наш
графический редактор
20.10. Знакомство с
другими элементами управления
20.10.1. Строка состояния (StatusBar)
20.10.2. Splitter
20.10.3. Microsoft Chart Control
Глава 21. Создаем формы,
модули, классы
21.1. Проект без формы.
Стандартные модули
21.1.1. Проект с формой,
но форму не показываем
21.1.2. Проект без формы,
но со стандартным модулем
21.1.3. Консольное приложение
21.2. Проект с
несколькими формами
21.3. Структура проекта и
решения. Окно Solution Explorer.
21.3.1. Несколько модулей
в проекте
21.3.2. Решение
(Solution). Несколько проектов в решении
21.4. Создаем классы и
объекты
21.5. Взаимодействие
форм, модулей и классов в проекте
21.6. Создаем несколько
объектов из одного класса
21.7. Создаем несколько
объектов-форм из одного класса формы
21.8. «Все модули в
одном»
21.9. Области видимости
21.10. Затенение
21.11. К чему все эти
сложности?
Глава 22. Объектное
программирование
22.1. Инкапсуляция –
«Объект в футляре»
22.2. Создаем и
используем два объекта одного класса
22.3. Создаем и
используем массив объектов одного класса
22.4. Статические и
динамические компоненты объектов
22.5. Поля и свойства
объектов
22.6. Конструкторы
22.7. Наследование
22.8. Полиморфизм
22.9. Абстрактные классы
22.10. Перегрузка
22.11. Конструкторы
родителя и наследников
22.12. Игра «Ловец»
22.12.1. Постановка задачи
22.12.2. Таймер и общая
механика работы проекта
22.12.3. Начинаем
проектирование
22.12.4. Создаем ловца – первая ступень проекта
22.12.5. Движем ловца –
вторая ступень проекта
22.12.6. Создаем шары.
Завершаем проект
22.12.7. Как улучшить и
развить проект
22.12.8. Наследуем шар
22.13. Создаем события
22.13.1. События
элементов управления, созданных в программе
22.13.2. Первый способ
обработки событий: WithEvents и Handles
22.13.3. Второй способ
обработки событий: Оператор AddHandler
22.13.4. События в
созданных нами классах
22.13.5. Первый способ
создания и обработки событий: WithEvents
22.13.6. Второй способ
создания и обработки событий: AddHandler
22.14. Наследуем элементы
управления
22.14.1. Пример
22.14.2. Ловец и шар
наследуют PictureBox
22.15. Программа-шпион
Глава 23. Visual Basic и
Интернет
23.1. Понятие об
Интернет, Web-страницах и языке HTML
23.2. Собственный браузер
23.3. Создание
Web-страницы
23.4. Сценарий на
Web-странице
23.5. Доступ к локальному
диску
23.6. Создание Web-страниц со сценариями в VB
Глава 24. VB и базы данных
24.1. Понятие о базах
данных
24.1.1. Постановка задачи
24.2. Работа с базами
данных в Microsoft Access
24.2.1. Создание в Access файла базы данных и таблицы..
24.2.2. База данных с
фото, видео и музыкой
24.2.3. Запросы к базе
данных
24.3. Создание в VB файла базы данных и таблицы.
24.3.1. Создание пустого
файла базы данных в VB
24.3.2. Создание пустой
таблицы в VB
24.4. Работа в VS с базами данных без проекта с помощью Server Explorer
24.4.1. Установка
соединения с базой данных
24.4.2. Работа в окне
конструктора запросов. Заполняем таблицу данными
24.4.3. Работа в панели
Grid Pane. Выполняем запросы
24.4.4. Язык SQL. Работаем с панелью
SQL Pane конструктора запросов
24.5. Работа с
базами данных в проекте
24.5.1. Создаем OleDbConnection, OleDbDataAdapter
и DataSet
24.5.2. Базы данных
и язык XML
24.5.3. Программный
доступ к каждой ячейке таблицы через DataSet
24.5.4. Программный
доступ к каждой ячейке таблицы через DataGrid
24.5.5. Задаем ширину и
названия столбцов DataGrid
24.5.6. Запросы на
выборку из таблицы, создаваемые в режиме проектирования
24.5.7. Запросы на
выборку из таблицы, создаваемые в режиме работы
24.5.8. Изменяем в коде
содержимое таблицы, создаем и стираем таблицы
24.5.9. Создаем
соединение в коде
Глава 25. Связь между
приложениями Windows
25.1. Собственные
элементы управления
25.1.1. Создание простейшего
элемента управления
25.1.2. Используем
созданный элемент управления в проектах
25.1.3. Более сложный
пример – собственная кнопка
25.1.4. Создаем кнопку
25.1.5. Используем кнопку
в проектах
25.1.6. Отлаживаем
элемент управления пользователя
25.2. Собственная сборка
25.2.1. Создаем сборку
25.2.2. Используем сборку
в других программах
25.2.3. Добавляем в
проект сборку из библиотеки классов.NET Framework
25.3. Используем «старые»
компоненты (COM)
25.4. Windows API
25.5. Запускаем из
проекта другие программы
25.5.1. Функция Shell
25.5.2. Метод Start
класса Process
Глава 26. Создаем
справочную систему (Help)
26.1.1. Задание на
справочную систему
26.1.2. Создаем файл
проекта справки
26.1.3. Создаем страницы
справки
26.1.4. Создаем
оглавление (Contents)
26.1.5. Создаем
алфавитный указатель (Index)
26.1.6. Компилируем
проект справочной системы
26.1.7. Привязываем
справку к приложению Windows
Глава 27. Разные важные
вещи о VB
27.1. Грамматика VB
27.1.1. Пространства имен
27.1.2. Окно Class View
27.1.3. Из чего состоят
пространства имен
27.1.4. Из чего состоят
классы, структуры и модули
27.1.5. Из чего состоят
процедуры, функции, свойства и конструкторы
27.1.6. Синтаксические
схемы элементов VB
27.2. Обычные и ссылочные
типы
27.2.1. Механизм действия
ссылочных типов
27.2.2. Nothing
27.2.3. Перечень обычных
и ссылочных типов
27.2.4. Передача
ссылочных параметров по значению
27.2.5. Бесконечность
форм
27.2.6. Многодокументный
интерфейс (MDI)
27.3. Потоки и DoEvents
27.3.1. DoEvents
27.3.2. Потоки
27.4. Миг между прошлым и
будущим
Приложения
Приложение 1. Теория – о
компьютере и программе
Основные понятия
Языки программирования и
компиляция
Программа для компьютера
на машинном языке
Языки программирования
Компиляция
Устройство и работа
компьютера
Схема компьютера
Процессор
Взаимодействие устройств
компьютера. Работа процессора
Взаимодействие устройств
компьютера. Работа оперативной памяти
Устройство оперативной
памяти
Взаимодействие программ
Различные устройства
компьютера
Устройства ввода
Устройства вывода
Жесткий диск
Съемные носители
информации
Связь компьютеров между
собой. Сети, модем, сетевая карта.
Представление и
кодирование информации в компьютере
Приложение 2. Практика
работы на компьютере. Ввод текста
Работа в Windows
Правильное включение и
выключение компьютера. Первые шаги
Работа с окнами Windows
Файлы и папки
Общие понятия
Имена файлов и папок
Проводник
Действия над файлами и
папками
Логические диски. Адрес
файла (путь, дорожка к файлу)
Ввод текста в текстовом
редакторе Visual Studio
.NET
Работа с одной строкой
текста
Работа с несколькими
строками
Копирование перемещение,
удаление фрагментов текста
Волшебные кнопки отмены и
возврата
Ответы к задачам
Список литературы
Алфавитный указатель