Visual Basic .NET – это новый мощный язык программирования, созданный корпорацией Microsoft в начале тысячелетия. Сохранив во многом внешнюю простоту своего предшественника – языка Visual Basic 6.0 – он радикально обогатил и усложнил свое внутреннее содержание, предоставив программисту огромное количество новеньких, с иголочки, инструментов. Самый главный из них – настоящее, полноценное объектно-ориентированное программирование.

Visual Basic .NET конечно же по-прежнему чрезвычайно силен во всех областях традиционного программирования для обычных настольных компьютеров, то есть там, где был силен и Visual Basic 6.0. Но, откликаясь на веление времени, он приобрел и новую направленность – программирование в сетях. Теперь он позволяет удобно и легко писать программы для локальных сетей и Интернета, для карманных компьютеров и даже для мобильных телефонов.

Visual Basic .NET – это производительное и надежное оружие в руках профессионального программиста. К тому же очень удобное и, несмотря на мощь, достаточно простое. Поэтому Visual Basic .NET более других профессиональных языков подходит для освоения начинающими программистами. На написание программы уходит минимум времени. Изучив эту книгу, вы сможете быстро писать такие, например, приложения, как собственные калькулятор или проигрыватель MP3-файлов, шифровщик секретных сообщений или будильник, веб-браузер или простенькая игра…. Приложив же достаточные усилия, вы сможете создавать вполне солидные продукты, такие, например, как система управления базами данных, графический редактор или сложная, красивая игра, которую не стыдно опубликовать в Интернете.

Кому предназначена эта книга?

Книга рассчитана на две категории читателей:

·          На начинающих программистов, в том числе даже на тех читателей, которые в своей жизни не запрограммировали ни строчки и просто хотят научиться программировать. Мало того – в конце книги вы найдете два Приложения, которые подготовят к восприятию книги даже тех, кто вообще никогда не садился за компьютер.

·          На программистов со средним опытом программирования, которые хотят освоить настоящий объектно-ориентированный язык и узнать, что такое объектно-ориентированное программирование. Они получат то, чего хотели – почувствуют, что значит объекты «на кончиках пальцев». Но им может показаться, что я слишком «разжевываю» материал. Что ж, каюсь: я всегда придерживался того мнения, что лучше «переобъяснить», чем «недообъяснить».

 

Это самоучитель. Книга написана с расчетом на то, что, изучив ее без посторонней помощи, вы сможете без посторонней помощи составлять программы на VB и выполнять их на компьютере тоже без посторонней помощи. Выражаясь рекламным языком: «Все, что вам нужно знать заранее, это где находится кнопка включения компьютера!». Все остальное в книге объяснено, включая инструкцию по установке VB на ваш компьютер, по работе в Windows и по вводу программного текста в компьютер.

Автор приложил специальные усилия для того, чтобы изложение было понятным. Везде, где можно, я старался объяснить не только то, что делает компьютер, но и почему он это делает. Все объясняется на примерах. Рассмотрение почти каждой темы заканчивается задачами на составление программы (всего таких задач – 146). Подавляющее большинство задач снабжено ответами (их 135), так что вы можете эффективно контролировать усвоение материала.

Книга полна, то есть, несмотря на то, что она ориентирована на начинающих программистов, она полностью содержит традиционный материал, излагаемый в учебниках по Visual Basic такого же объема. В этом вы можете убедиться, заглянув в оглавление.

После освоения читателем простых учебных программ книга идет дальше и на примере создания реальных проектов объясняет методику написания сложных, солидных программ, дающих читателю ощущение мощи и уверенности в своих силах.

Примеры и задачи

Среди солидных примеров и задач есть и занимательные:

Примеры задач на программирование, решенные в книге:

·          Игра «Автогонки», где вы управляете простеньким автомобилем

·          Игра «Ловец», где вы должны ловить множество движущихся шариков

·          Игра «Угадай число»

·          Задача: Как поставить пароль на свою программу, чтобы никто, кроме вас, не мог ее запустить

·          Задача: Как запрограммировать сохранение в играх

·          Задача: Как в Интернете зайти в чужой компьютер (предварительно постучавшись)

·          Задача: Как в Интернете поместить на свою страничку игру

·          Собственный калькулятор (при желании – с вашей фотографией, музыкой, прыгающими кнопками и прочими шутками)

·          Собственный будильник-секундомер

·          Собственный плеер для воспроизведения музыки и видео.

·          Собственный мультфильм

·          Собственный графический редактор

·          Рисование разнообразных рисунков и узоров (круги на воде, звездное небо, мыльные пузыри, компакт-диск, башня, ковер и тому подобное)

·          Размещение в приложениях Windows меню, кнопок и других элементов управления

·          Зашифровка и расшифровка секретных файлов (объяснена простейшая шифровка и расшифровка)

·          «Осмысленный» диалог с компьютером

·          Определитель быстроты реакции вашей и ваших друзей

·          Программа, определяющая, «экстрасенс ли вы»

 

Примеры задач, предлагаемых для самостоятельного решения:

·          Изготовление собственного компакт-диска с любимыми песнями

·          Игра-стрелялка «Торпедная атака»

·          Игра в крестики-нолики на бесконечном поле (пять в линию)

·          Игра в морской бой

·          Игра «Танковый бой» на неподвижном поле (вид сверху), где одновременно движутся и стреляют маленькие фигурки ваших и вражеских танков

 

 

 

 

Оглавление

 

Введение. 16

Кому предназначена эта книга?. 16

Примеры и задачи. 17

Кратко  о   .NET Framework   и  о   Visual Studio .NET. 19

Почему Visual Basic, а не C++?. 20

Почему Visual Basic .NET, а не старый Visual Basic?. 20

Отличия Visual Studio .NET 2003 от Visual Studio.NET. 21

Какие вам нужны компьютер и Windows?. 21

Краткое содержание с рекомендациями. 21

 

Часть I. Программирование без программирования  23

Глава 1. Первые шаги. 24

1.1. Что такое программа на VB?. 24

1.2. Не программа, а проект 26

1.3. Первые шаги – за ручку. 27

1.3.1. Запускаем Visual Studio .NET. 27

1.3.2. Создаем проект... 29

1.3.3. Размещаем объекты на форме. 32

1.3.4. Пробный запуск. 34

1.3.5. Пишем программу. 35

1.3.6. Сохранение, закрытие, открытие, создание проекта, выход из VS.. 38

1.3.7. Работа с файлами и папками в окнах Open Project и Open File. 40

1.3.8. Как VB реагирует на наши ошибки. 44

1.3.9. Усложняем проект... 48

1.3.10. Дальнейшее усложнение. 50

1.4. Порядок работы над проектом в VB. 52

1.5. Что дальше?. 53

Глава 2. Объекты и пространства имен. 54

2.1. Вглубь пространства имен. 54

2.1.1. Beep. 55

2.1.2. Debug.WriteLine. 56

2.1.3. Выводы.. 57

2.2. Экономим чернила. 58

2.2.1. Первый способ – опускаем названия пространств имен. 58

2.2.2. Знакомимся с некоторыми объектами. 58

2.2.3. Второй способ – Imports. 61

Глава 3. Фейерверк возможностей. 62

3.1. Задание на проект «Калькулятор». 62

3.2. Проектируем. 62

3.2.1. Окно свойств. 63

3.2.2. Метки. Свойства: имя, текст, шрифт... 65

3.3. Программируем. Проект готов. 68

3.4. Свойства из окна свойств. 69

3.4.1. Общие свойства. 70

3.4.2. Свойства текстового поля. 73

3.4.3. Свойства формы.. 74

3.5. Положение объекта на экране. Система координат 75

3.6. Помещаем фото на объекты. 77

3.7. Вывод сообщений – MsgBox. 79

3.8. Главное меню.. 80

3.8.1. Ставим задачу. 80

3.8.2. Создаем меню.. 80

3.8.3. Заставляем меню работать. 82

3.9. Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор. 84

3.10. Звук и видео. Проект «Плеер». 84

3.11. События и их обработка. 90

3.12. Разные необходимые вещи. 94

3.12.1. Комментарии. 94

3.12.2. Перенос длинного оператора на следующую строку. 95

3.12.3. Запись нескольких операторов в одной строке. 95

3.12.4. Запускаем наши программы без VS.. 95

Глава 4. Работа в среде Visual Studio .NET.. 97

4.1. Инсталляция Visual Studio .NET. 97

4.2. Окна среды Visual Studio .NET. 104

4.2.1. Передвигаем и настраиваем окна. 105

4.2.2. Solution Explorer 111

4.2.3. Toolbox. 112

4.2.4. Object Browser 113

4.3. Стартовая страница. 117

4.4. Главное меню Visual Studio .NET. 118

4.4.1. File. 118

4.4.2. Edit 118

4.4.3. View.. 119

4.4.4. Project 119

4.4.5. Build, Debug, Data. 119

4.4.6. Format 119

4.4.7. Tools. 120

4.4.8. Window.. 123

4.4.9. Help. 124

4.5. Панели инструментов. 125

4.6. Перенос вашего проекта на другие компьютеры. 127

4.6.1. Первый этап – подготовка проекта. 128

4.6.2. Второй этап – создание инсталляционного пакета. 128

4.6.3. Третий этап - инсталляция. 135

Часть II. Программирование на VB – первый уровень  138

Глава 5. Переменные величины.. 139

5.1. Переменные величины. Оператор присваивания. 139

5.1.1. Оператор присваивания. 139

5.1.2. Как увидеть значение переменной величины.. 140

5.1.3. Какая польза от переменных величин?. 141

5.1.4. Смысл оператора присваивания. 141

5.2. Объявление переменных величин. 142

5.2.1. InputBox. 142

5.2.2. При объявлении нужно указывать тип. 144

5.2.3. Типы переменных в VB.. 145

5.2.4. Почему нельзя не объявлять переменные величины.. 146

5.3. Переменные величины и память. 147

5.3.1. Что делает оператор присваивания с памятью.. 148

5.3.2. Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы.. 149

5.3.3. Оператор присваивания меняет значения переменных величин. 151

5.3.4. Имена переменных. Ключевые слова VB.. 153

5.4. Числовые переменные. Математика. Точность. 155

5.4.1. Математические действия и функции. 156

5.4.2. Числовые типы данных. 159

5.4.3. Integer, Long, Short,  Byte – целые числа. 160

5.4.4. Single и Double – десятичные дроби. 161

5.4.5. Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Decimal 162

5.4.6. Преобразование типов. 163

5.4.7. Форматирование чисел. 166

5.4.8. Еще о пользе переменных. 168

5.4.9. Префиксы.. 170

5.5. Порядок создания простого вычислительного проекта. 171

5.6. Строковые переменные. 174

5.6.1. Знакомимся со строками. 174

5.6.2. Диалог с компьютером.. 176

5.6.3. Оглядимся вокруг. 177

Глава 6. Графика – 1. 178

6.1. Объекты – экземпляры класса. 178

6.1.1. Понятие объекта, как экземпляра класса. 178

6.1.2. Создаем объекты из класса. 179

6.1.3. Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code. 181

6.1.4. Удобство визуального программирования. 182

6.1.5. Класс – это программа. 183

6.1.6. Невидимые объекты.. 183

6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 184

6.2.1. Класс Graphics. 184

6.2.2. Первая нарисованная линия. 185

6.2.3. Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы.. 186

6.2.4. Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры.. 188

6.2.5. Рисуем на нескольких элементах управления. 190

6.2.6. Пишем.. 193

6.2.7. Переменные и выражения вместо чисел. 194

6.2.8. Методы, «придирчивые» к типу параметров. 196

Глава 7. Разветвляющиеся программы.. 199

7.1. Что такое выбор (ветвление) 199

7.2. Условный оператор If  или  как компьютер делает выбор. 200

7.2.1. Разбираем оператор If на примерах. 200

7.2.2. Правила записи однострочного оператора If 202

7.2.3. Еще примеры и задания. 204

7.3. Случайные величины. 205

7.3.1. Функции Rnd и Randomize. 205

7.3.2. Проект «Звездное небо». 206

7.4. Многострочный If 208

7.4.1. Разбираем многострочный If на примерах. 208

7.4.2. Правила записи многострочного If 210

7.4.3. Ступенчатая запись программы.. 211

7.5. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения. 212

7.5.1. Вложенные операторы If 212

7.5.2. Логические операции And, Or, Not 213

7.5.3. Логические выражения. 215

7.5.4. Логический тип данных Boolean. 216

7.6. Оператор варианта Select Case. 217

7.7. Улучшаем калькулятор. 221

7.7.1. Проверка ввода чисел в текстовое поле. 221

7.7.2. Запрет деления на ноль. 222

7.7.3. Ставим пароль на калькулятор. 223

7.8. Функция MsgBox. 224

Глава 8. Циклические программы.. 227

8.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки. 227

8.1.1. Цикл с GoTo. Метки. 228

8.1.2. Зацикливание. 228

8.1.3. Примеры.. 229

8.1.4. Движение объектов по экрану. 231

8.2. Выход из цикла с помощью If 231

8.3. Операторы цикла  Do. 234

8.3.1. Оператор Do …. Loop. 234

8.3.2. Оператор Do …. Loop While. 235

8.3.3. Оператор Do …. Loop Until 236

8.3.4. Оператор Do While …. Loop. 237

8.3.5. Оператор Do Until …. Loop. 237

8.3.6. Разница между вариантами операторов Do. 238

8.3.7. Примеры и задания. 238

8.3.8. Оператор Exit Do. 240

8.3.9. Оператор цикла While …End While. 241

8.4. Оператор цикла For 241

8.4.1. Объясняю For на примерах. 241

8.4.2. Шаг цикла. 243

8.4.3. Синтаксис и работа оператора For 244

8.4.4. Оператор Exit For 245

8.4.5. «Мыльные пузыри» и другие шалости. 245

8.5. Используем в рисовании переменные величины. 247

Глава 9. Отладка программы.. 251

Глава 10. Типичные приемы программирования. 258

10.1. Вычисления в цикле. 258

10.1.1. Пример. 258

10.1.2. Роль ошибок в программе. 259

10.2. Счетчики и сумматоры. 260

10.2.1. Счетчики. 260

10.2.2. Сумматоры.. 263

10.3. Вложенные операторы. 264

10.3.1. Пример. 264

10.3.2. Вложенные циклы – «Таблица умножения». 264

10.3.3. Вложенные циклы – «Небоскреб». 267

10.4. Поиск максимума и минимума. 270

Глава 11. Процедуры и функции. 272

11.1. Процедуры. 272

11.1.1. Понятие о процедурах пользователя. 272

11.1.2. Пример процедуры пользователя. 274

11.1.3. Понятие о процедурах с параметрами. 277

11.1.4. Пример процедуры с параметрами. 279

11.1.5. Вызов процедур из процедуры пользователя. 280

11.1.6. Операторы   Stop,   End   и   Exit Sub.. 281

11.2. Проект «Парк под луной». 283

11.2.1. Задание на проект... 284

11.2.2. От чисел – к переменным.. 285

11.2.3. От переменных – к параметрам.. 286

11.2.4. Делим задачу на части. 288

11.2.5. Программируем части по-отдельности. 289

11.2.6. Серп месяца или «В час по чайной ложке». 290

11.2.7. Земля, пруд, три дерева и два фонаря. 291

11.2.8. Ряд деревьев. 292

11.2.9. Ряд фонарей и аллея. 294

11.2.10. Два способа программирования. 295

11.3. Области видимости переменных. 296

11.3.1. Создание, инициализация и уничтожение переменных. 296

11.3.2. Области видимости переменных. 297

11.3.3. Зачем нужны разные области видимости. 300

11.3.4. Область видимости – блок. 302

11.3.5. Статические переменные. 303

11.4. Функции. 304

11.4.1. Передача параметров по ссылке и по значению.. 304

11.4.2. Из чего состоит тело процедуры. Выражения. 308

11.4.3. Функции. 308

11.4.4. Константы.. 312

11.5. Переменные и параметры объектного типа. 314

11.5.1. Переменные объектного типа. 314

11.5.2. Параметры объектного типа. 315

11.5.3. Соответствие типов. 317

11.5.4. Соответствие объектных типов. 318

11.5.5. Неопределенные параметры, произвольное число параметров. 318

11.5.6. Что такое методы.. 319

11.5.7. Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы.. 319

11.5.8. Параметры методов. 321

11.5.9. IntelliSense. 323

Глава 12. Графика – 2. 326

12.1. Точки и прямоугольники. 326

12.1.1. Точка. 326

12.1.2. Размер. 327

12.1.3. Прямоугольник. 327

12.1.4. Использование Точки и Прямоугольника в графических методах. 327

12.2. Собственные перья, кисти и шрифты. 329

12.2.1. Создаем собственные перья. Конструктор. 329

12.2.2. Создаем собственные кисти. 333

12.2.3. Шрифты.. 335

12.3. Работа с картинками. 337

12.3.1. Картинка, как свойство Image элемента управления. 338

12.3.2. Растровая и векторная графика. 340

12.3.3. Рисуем картинки. 341

12.3.4. Размер и разрешение картинок. 343

12.3.5. Метод DrawImage и его варианты.. 346

12.3.6. Метод RotateFlip объекта Bitmap. 347

12.3.7. Метод Save объекта Bitmap. 348

12.4. Рисуем в памяти. 348

12.5. Перерисовка картинок, фигур и текста. 350

12.6. Текстурная кисть. 352

12.7. Работа с цветом. 353

12.7.1. Системные цвета. 353

12.7.2. Функция FromArgb.. 355

12.7.3. Прозрачность. 356

12.7.4. Как узнать цвет точки на фотографии. 358

12.8. Преобразования системы координат 360

12.9. Встроенный графический редактор VB. 362

Глава 13. Работа с таймером, временем, датами. 364

13.1. Тип данных DateTime (Date) 364

13.1.1. Переменные и литералы типа DateTime. 364

13.1.2. Свойства и методы структуры DateTime. 365

13.1.3. Свойства и методы модуля DateAndTime. 368

13.1.4. Форматирование даты и времени. 370

13.2. Таймер. 371

13.3. Перечисления. 373

13.4. Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl) 376

13.4.1. Рамка (GroupBox) 376

13.4.2. Панель (Panel) 377

13.4.3. Вкладка (TabControl) 378

13.5. Проект «Будильник-секундомер». 380

13.5.1. Постановка задачи. 380

13.5.2. Делим проект на части. 382

13.5.3. Делаем часы.. 383

13.5.4. Занимаемся датой. 384

13.5.5. Занимаемся днем недели. 385

13.5.6. Делаем будильник. 385

13.5.7. Делаем секундомер. 389

13.5.8. Рисуем бордюры вокруг рамок. 391

13.5.9. Полный текст программы «Будильник-секундомер». 392

13.5.10. Недоработки проекта. 395

13.5.11. Таймер и моделирование. 395

13.6. Анимация. 397

13.6.1. Суть анимации. 397

13.6.2. Движем объекты.. 398

13.6.3. «Движем» свойства объектов. 400

13.6.4. Мультфильм «Летающая тарелка». 401

13.6.5. Мультфильм «Человечек». 404

Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой. 407

14.1. Фокус у элементов управления. 407

14.2. Работа с мышью.. 409

14.2.1. Основные события, связанные с мышью.. 409

14.2.2. Подробности событий мыши.  Класс MouseEventArgs. 410

14.2.3. Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш.. 412

14.3. Работа с клавиатурой. 413

14.3.1. Событие KeyPress.  Класс KeyPressEventArgs.  Структура Char 414

14.3.2. События KeyDown и KeyUp.  Класс KeyEventArgs. 415

14.4. Проект – Гонки (игра) 417

14.4.1. Постановка задачи. 418

14.4.2. Делим проект на части. 419

14.4.3. Первая часть – рисуем поле для гонки. 419

14.4.4. Вторая часть – управляем машиной. 421

14.4.5. Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. 427

14.4.6. Недоработки проекта. 429

14.4.7. Гонки двух автомобилей. 430

14.4.8. Задания на проекты.. 430

 

Часть III. Программирование на VB – второй   уровень  433

Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка. 434

15.1. Переменные с индексами. 434

15.2. Одномерные массивы. 435

15.2.1. Основы работы с одномерными массивами. 436

15.2.2. Мощь одномерных массивов. 437

15.3. Двумерные массивы. 439

15.4. Какие бывают массивы. 442

15.5. Использование массивов при программировании игр. 443

15.6. Массивы как объекты. 447

15.7. Массивы как параметры. 448

15.8. Массивы элементов управления. 448

15.9. Индукция. Рекурсия. 450

15.10. Сортировка. 454

15.10.1. Простая сортировка. 454

15.10.2. Метод пузырька. 455

Глава 16. Разные звери в одном ковчеге. 457

16.1. Тип Object 457

16.2. Коллекции. 458

16.2.1. Создание коллекции, методы коллекции. 458

16.2.2. Оператор цикла For Each. 460

16.2.3. Коллекции, принадлежащие контейнерам.. 461

16.3. Структуры. 462

16.4. Оператор With. 465

Глава 17. Графика – 3. 466

17.1. Сложные фигуры. 466

17.1.1. Ломаная. 466

17.1.2. Ряд прямоугольников. 466

17.1.3. Многоугольник. 467

17.1.4. Кривая Безье. 468

17.1.5. Сплайн. 468

17.1.6. Графический путь. 469

17.2. Фигурные (непрямоугольные) формы. 471

17.2.1. Создаем непрямоугольную форму. 471

17.2.2. Придаем экзотической форме подвижность. 472

17.2.3. Форма-лодочка или «и нашим – и вашим». 473

Глава 18. Элементы управления – 1. 475

18.1. Флажок (CheckBox) 475

18.2. Переключатель из радиокнопок (RadioButton) 477

18.3. Полосы прокрутки и ползунок (TrackBar) 479

18.4. Индикатор процесса (ProgressBar) 481

18.5. Списки (ListBox, ComboBox, CheckedListBox) 482

18.5.1. ListBox. 482

18.5.2. ComboBox. 484

18.5.3. Знакомство с CheckedListBox. 485

18.5.4. Свойства, события и методы списков. 485

18.5.5. Работа с CheckedListBox. 487

18.5.6. Это мы не проходили. 488

18.6. Календари (MonthCalendar и DateTimePicker) 489

18.7. Счетчик (NumericUpDown) 490

18.8. Всплывающая подсказка (ToolTip) 490

18.9. Контекстное меню.. 491

18.10. Метка с гиперссылкой (LinkLabel) 492

Глава 19. Строки и символы, файлы, обработка ошибок  494

19.1. Строки и символы. 494

19.1.1. Строки. Методы модуля Strings. 494

19.1.2. Символы (Char). Методы структуры Char 496

19.1.3. Строка как объект. Свойства и методы класса String. 498

19.2. Работа с файлами. 500

19.2.1. Механика работы с файлами. 500

19.2.2. Запись в текстовый файл. 501

19.2.3. Чтение из знакомого текстового файла. 502

19.2.4. Дозапись в текстовый файл. 504

19.2.5. Чтение из незнакомого текстового файла. 504

19.2.6. Изменение содержимого текстового файла. 505

19.2.7. Сохраняем игру. 507

19.2.8. Невидимый символ возврата каретки. 508

19.2.9. Типизированные файлы. «Старый» доступ к файлам. 510

19.2.10. Нетипизированные файлы.. 515

19.2.11. Пример «Сейсмодатчик». 518

19.2.12. Создание, копирование, перенос, удаление файлов и папок. 520

19.3. Обработка ошибок. Исключения. Оператор Try. 523

Глава 20. Элементы управления – 2. 527

20.1. Из чего «собирается» приложение Windows. 527

20.2. Диалоговые окна открытия и сохранения файла. 528

20.2.1. Простейший текстовый редактор. 529

20.2.2. Настраиваем диалоговые окна. Фильтр, шаблон. 531

20.2.3. Настраиваем диалоговые окна. Отказ от сохранения или открытия. 532

20.3. Диалоговое окно настройки шрифта. 533

20.4. Элемент управления RichTextBox. 535

20.4.1. Усовершенствованный текстовый редактор. 535

20.4.2. Автоматическое заполнение поля текстом.. 538

20.4.3. Работаем и с документами RTF и текстовыми файлами (txt) 539

20.5. ImageList – галерея (список) картинок. 540

20.6. Панель инструментов Toolbar 541

20.7. ListView. 546

20.7.1. Создаем ListView вручную, в режиме проектирования. 546

20.7.2. Работаем с ListView в коде. 549

20.7.3. Другие полезные свойства и методы ListView.. 552

20.8. TreeView. 552

20.8.1. Создаем TreeView вручную, в режиме проектирования. 553

20.8.2. Заполняем TreeView в коде. 554

20.8.3. Работаем с TreeView в коде. 558

20.8.4. Деревья и искусственный интеллект... 559

20.9. Диалоговое окно выбора цвета. 560

20.9.1. Элемент управления ColorDialog. 560

20.9.2. Проект – Графический редактор. 561

20.9.3. Как улучшить наш графический редактор. 564

20.10. Знакомство с другими элементами управления. 566

20.10.1. Строка состояния (StatusBar) 567

20.10.2. Splitter 567

20.10.3. Microsoft Chart Control 567

Глава 21. Создаем формы, модули, классы.. 568

21.1. Проект без формы. Стандартные модули. 568

21.1.1. Проект с формой, но форму не показываем.. 568

21.1.2. Проект без формы, но со стандартным модулем.. 568

21.1.3. Консольное приложение. 571

21.2. Проект с несколькими формами. 572

21.3. Структура проекта и решения. Окно Solution Explorer. 576

21.3.1. Несколько модулей в проекте. 576

21.3.2. Решение (Solution). Несколько проектов в решении. 577

21.4. Создаем классы и объекты. 579

21.5. Взаимодействие форм, модулей и классов в проекте. 580

21.6. Создаем несколько объектов из одного класса. 584

21.7. Создаем несколько объектов-форм из одного класса формы. 585

21.8. «Все модули в одном». 586

21.9. Области видимости. 587

21.10. Затенение. 589

21.11. К чему все эти сложности?. 590

Глава 22. Объектное программирование. 593

22.1. Инкапсуляция – «Объект в футляре». 593

22.2. Создаем и используем два объекта одного класса. 596

22.3. Создаем и используем массив объектов одного класса. 599

22.4. Статические и динамические компоненты объектов. 600

22.5. Поля и свойства объектов. 601

22.6. Конструкторы. 604

22.7. Наследование. 607

22.8. Полиморфизм. 610

22.9. Абстрактные классы. 612

22.10. Перегрузка. 614

22.11. Конструкторы родителя и наследников. 616

22.12. Игра «Ловец». 619

22.12.1. Постановка задачи. 619

22.12.2. Таймер и общая механика работы проекта. 620

22.12.3. Начинаем проектирование. 621

22.12.4. Создаем  ловца – первая ступень проекта. 622

22.12.5. Движем ловца – вторая ступень проекта. 624

22.12.6. Создаем шары. Завершаем проект... 629

22.12.7. Как улучшить и развить проект... 634

22.12.8. Наследуем шар. 635

22.13. Создаем события. 638

22.13.1. События элементов управления, созданных в программе. 638

22.13.2. Первый способ обработки событий: WithEvents и Handles. 639

22.13.3. Второй способ обработки событий: Оператор AddHandler 641

22.13.4. События в созданных нами классах. 643

22.13.5. Первый способ создания и обработки событий: WithEvents. 643

22.13.6. Второй способ создания и обработки событий: AddHandler 645

22.14. Наследуем элементы управления. 646

22.14.1. Пример. 647

22.14.2. Ловец и шар наследуют PictureBox. 648

22.15. Программа-шпион. 650

Глава 23. Visual Basic и Интернет. 653

23.1. Понятие об Интернет, Web-страницах и языке HTML. 653

23.2. Собственный браузер. 654

23.3. Создание Web-страницы. 656

23.4. Сценарий на Web-странице. 658

23.5. Доступ к локальному диску. 661

23.6. Создание Web-страниц со сценариями в VB. 664

Глава 24. VB и базы данных. 668

24.1. Понятие о базах данных. 668

24.1.1. Постановка задачи. 669

24.2. Работа с базами данных в Microsoft Access. 670

24.2.1. Создание в Access файла базы данных и таблицы.. 670

24.2.2. База данных с фото, видео и музыкой. 673

24.2.3. Запросы к базе данных. 675

24.3. Создание в VB файла базы данных и таблицы. 677

24.3.1. Создание пустого файла базы данных в VB.. 677

24.3.2. Создание пустой таблицы в VB.. 678

24.4. Работа в VS с базами данных без проекта с помощью Server Explorer 678

24.4.1. Установка соединения с базой данных. 679

24.4.2. Работа в окне конструктора запросов. Заполняем таблицу данными. 682

24.4.3. Работа в панели Grid Pane. Выполняем запросы.. 682

24.4.4. Язык SQL. Работаем с панелью  SQL Pane  конструктора запросов. 685

24.5. Работа с базами данных в проекте  686

24.5.1. Создаем OleDbConnection, OleDbDataAdapter и DataSet 686

24.5.2. Базы данных и язык XML  690

24.5.3. Программный доступ к каждой ячейке таблицы через DataSet 692

24.5.4. Программный доступ к каждой ячейке таблицы через DataGrid. 693

24.5.5. Задаем ширину и названия столбцов DataGrid.

24.5.6. Запросы на выборку из таблицы, создаваемые в режиме проектирования 695

24.5.7. Запросы на выборку из таблицы, создаваемые в режиме работы 697

24.5.8. Изменяем в коде содержимое таблицы, создаем и стираем таблицы 700

24.5.9. Создаем соединение в коде 703

Глава 25. Связь между приложениями Windows 705

25.1. Собственные элементы управления 705

25.1.1. Создание простейшего элемента управления 705

25.1.2. Используем созданный элемент управления в проектах 708

25.1.3. Более сложный пример – собственная кнопка 709

25.1.4. Создаем кнопку 709

25.1.5. Используем кнопку в проектах 712

25.1.6. Отлаживаем элемент управления пользователя 713

25.2. Собственная сборка 713

25.2.1. Создаем сборку 713

25.2.2. Используем сборку в других программах 714

25.2.3. Добавляем в проект сборку из библиотеки классов.NET Framework 716

25.3. Используем «старые» компоненты (COM) 716

25.4. Windows API 719

25.5. Запускаем из проекта другие программы 721

25.5.1. Функция Shell 721

25.5.2. Метод Start класса Process 722

Глава 26. Создаем справочную систему (Help) 723

26.1.1. Задание на справочную систему 723

26.1.2. Создаем файл проекта справки 724

26.1.3. Создаем страницы справки 725

26.1.4. Создаем оглавление (Contents) 726

26.1.5. Создаем алфавитный указатель (Index) 728

26.1.6. Компилируем проект справочной системы 728

26.1.7. Привязываем справку к приложению Windows 729

Глава 27. Разные важные вещи о VB 730

27.1. Грамматика VB 730

27.1.1. Пространства имен 730

27.1.2. Окно Class View 733

27.1.3. Из чего состоят пространства имен 734

27.1.4. Из чего состоят классы, структуры и модули 735

27.1.5. Из чего состоят процедуры, функции, свойства и конструкторы 736

27.1.6. Синтаксические схемы элементов VB 737

27.2. Обычные и ссылочные типы 739

27.2.1. Механизм действия ссылочных типов 740

27.2.2. Nothing 742

27.2.3. Перечень обычных и ссылочных типов 743

27.2.4. Передача ссылочных параметров по значению 744

27.2.5. Бесконечность форм 745

27.2.6. Многодокументный интерфейс (MDI) 746

27.3. Потоки и DoEvents 749

27.3.1. DoEvents 750

27.3.2. Потоки 751

27.4. Миг между прошлым и будущим 753

 

Приложения 757

Приложение 1. Теория – о компьютере и программе 758

Основные понятия 758

Языки программирования и компиляция 758

Программа для компьютера на машинном языке 759

Языки программирования 760

Компиляция 762

Устройство и работа компьютера 762

Схема компьютера 762

Процессор 763

Взаимодействие устройств компьютера. Работа процессора 764

Взаимодействие устройств компьютера. Работа оперативной памяти 765

Устройство оперативной памяти 765

Взаимодействие программ 766

Различные устройства компьютера 767

Устройства ввода 767

Устройства вывода 768

Жесткий диск 770

Съемные носители информации 771

Связь компьютеров между собой. Сети, модем, сетевая карта. 772

Представление и кодирование информации в компьютере 773

Приложение 2. Практика работы на компьютере. Ввод текста 776

Работа в Windows 776

Правильное включение и выключение компьютера. Первые шаги 776

Работа с окнами Windows 777

Файлы и папки 779

Общие понятия 779

Имена файлов и папок 780

Проводник 780

Действия над файлами и папками 781

Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 784

Ввод текста в текстовом редакторе Visual Studio .NET 784

Работа с одной строкой текста 785

Работа с несколькими строками 787

Копирование перемещение, удаление фрагментов текста 789

Волшебные кнопки отмены и возврата 790

Ответы к задачам 791

Список литературы 841

Алфавитный указатель 842

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz